TBOXMAN X-SI - 第一章 - キャラクターモデリング MENU
 

01デザイン ラフデザイン 作成
02プロセス・スケジュール  制作するプロセスを決める。
03xsiで制作のスピードを上げるための準備
ショートカットキーの設定
カスタムコマンドボタンの作成

ロトスコープの設定1 各ビューに下絵を呼び込む。
ロトスコープの設定
2 下絵の明るさを調整します。
ロトスコープの設定3 Backビューの設定
ロトスコープの設定4 ビューポートと下絵の位置関係を合わせる。
ロトスコープの設定5 カメラバッファの設定
04頭作成
ロトスコープビューでのズームを可能にします。
ライン作成
ポイントを表示
選択していないラインのポイントを表示
ラインにポイントを追加します。
ポイント(1ポイント)のドラッグ移動

タグ(選択した複数のポイント)の移動
頭の形をトレースしたラインをまとめるための親とするNULLをつくる。
親子付け
左右対称にモデリング インスタンスコピーと左右反転(スケールX-1)
選択しているものを選択不可にする。
すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
ラインを変形せずにポイントを追加する 。
ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成1 ポイントスナップをオン、直線を作成
ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成2 ラインの中心をタグの位置に移動
ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成3 ラインをコピーします。
ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成4 ラインの複数のポイントを消去
ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成5 ポイントをXZ軸と平行に平らになるように移動
Frontビューのクリッピングプレーンの設定でワイヤーフレームの後側を非表示にする。
ポリゴン作成 ポイントスナップをオン 
ポリゴンのエッジの端の(水色)とナーブスの端のバウンダリー(U赤・V緑)を表示
シェード表示の切り替え
ロフト(スキン機能)を使用
ナーブスからポリゴンへ変換
2つのポリゴンオブジェクトを結合1 ポリゴンオブジェクトを結合
2つのポリゴンオブジェクトを結合2
結合したポリゴンオブジェクトをフリーズします。
2つのポリゴンオブジェクトを結合3
元のオブジェクトを消去
ポリゴン編集1 面の中にポイント(エッジを自動作成)を追加します。
ポリゴン編集2 エッジの中心にポイントを追加する。
ポリゴン編集3 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっている場合)
ポリゴン編集4 ポリゴンに穴をあけずにポイントを消去します。
ポリゴン編集5 2つのポイントを1つにします。
ポリゴン編集6 不必要なポイントを消去します。
ポリゴン編集7 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっていない場合)
ポリゴン編集8 不必要なエッジとポイントを消去します。
ポリゴン編集9 すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
鏡面コピーし結合1 レイヤーを使用
鏡面コピーし結合2 左右の方向に鏡面コピー
鏡面コピーし結合3 鏡面コピーした左右のオブジェクトを結合
鏡面コピーし結合4 結合したオブジェクトをフリーズし、元オブジェクトを消去
モデルデータ の保存1 レイヤーを使用している場合のオブジェクトの選択方法
モデルデータ の保存2 オブジェクトの名前を設定
モデルデータ の保存3 Modelを作成します。
モデルデータ の保存4 モデルデータ(Model) の保存(出力)
モデルデータ の保存5 モデルを消去
モデルデータ の保存6 保存したモデルデータ(Model) を呼び込む(入力)

05胴作成
カーブネット機能を使用(複数の交差したラインからオブジェクトを作成)
Backビューのクリッピングプレーンの設定でワイヤーフレームの前側を非表示にする。
2つのナーブスサーフェイスを結合1 サーフェイスのみを選択可能にします。
2つのナーブスサーフェイスを結合2
UV位置を結合可能の位置に合わせます。
2つのナーブスサーフェイスを結合3
ナーブスサーフェイスを結合
2つのナーブスサーフェイスを結合4 結合したナーブスサーフェイスをフリーズします。
2つのナーブスサーフェイスを結合5 元の2つの ナーブスサーフェイスを消去
ナーブスサーフェイスのU方向を閉じます。
ナーブスサーフェイスの編集1 ナーブスサーフェイスにポイントとカーブ(Knot Curve)を追加
ナーブスサーフェイスの編集2 ポイントとカーブ(Knot Curve)を消去
ナーブスサーフェイスの編集3 縦方向にポイントとカーブ(Knot Curve)を追加
ナーブスサーフェイスをポリゴンメッシュに変換

ポリゴンの穴を埋めます。
06脚作成
直線(カーブ)を閉じる。
直線(閉じたカーブ)をポリゴンに変換
ポリゴンの押し出し
ポリゴンの複製による押し出し
サブディビジョンサーフェィスを使用
1つのオブジェクトのみをワイヤーフレーム表示 にする。

07腕作成
ポリゴンのキューブ(立方体)を作成
ポリゴンの複製による押し出し
2方向(XZ)の スケール
08手作成
男性プリミティブの手の部分を使用1 男性-体プリミティブの作成
男性プリミティブの手の部分を使用2 手の部分の他を消去
男性プリミティブの手の部分を使用3 レンダリング確認
男性プリミティブの手の部分を使用4 クラスターを消去
男性プリミティブの手の部分を使用5 マテリアルを消去
09顔・胴・脚・腕・手をつなげる。
それぞれの結合部分のポイントを1つにしポリゴンオブジェクトを結合(マージ)
それぞれの結合部分のポイントをそのままにしポリゴンオブジェクトを結合(ブレンド)
ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整
すべてを結合後、クラスターを消去します。
レンダリングし確認 します。
10ベルトなど装飾をつくる
選択したポリゴンを別オブジェクトとして作成
カーブによる押し出し
べベル機能を使用
文字のオブジェクト(ポリゴン)を作成
ブーリアン演算
ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整 (Discontinuty Angleの設定例)
ポリゴンモデリング エッジとポイントを追加
法線を表示
オブジェクトの表裏反転
あとがき

説明
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